Introduktion till smidig livscykel

Agile utvecklingscykel eller smidig livscykel är metoden för att implementera smidig projektledning till processen för mjukvaruutveckling. Agile Software Development Cycle är också känd som den Iterativa eller inkrementella mjukvaruutvecklingen Livscykel eftersom mjukvaruutvecklingen är baserad på kontinuerligt lärande från iterationerna. Agile metodik är en metod för att implementera en uppsättning planerings- och hanteringstekniker baserade på iterativ och stegvis utförande av uppgifter enligt projektkravet. De smidiga praxis koncentrerar sig på teamarbete genom att låta team arbeta med ett projekt och göra ändringar och förändringar under mjukvaruutvecklingen för att uppnå projektets mål effektivt.

Viktiga framgångsfaktorer för smidig implementering

Enligt de agila experterna finns det några viktiga framgångsfaktorer för smidig implementering som inkluderar:

  1. Interaktion mellan de enskilda teammedlemmarna, tvärfunktionella team som arbetar med projektet relaterade till processerna och projektledningsverktygen som är inblandade.
  2. Släpp av en fungerande prototyp av produkten / programvaran efter slutet av varje iteration så att projektets framsteg kan övervakas och brister kan upptäckas och korrigeras i nästa iteration.
  3. Agile metodik främjar kunden / klienten samarbete för deras feedback och produktförbättring.
  4. Agile metod inbjuder och välkomnar förändringar och förbättringar i ett senare skede i produktutvecklingen vilket är oerhört bra för att leverera det bästa i klassen.

Olika stadier i den smidiga livscykeln

Följande är de olika stadierna eller faserna som är involverade i den smidiga livscykeln:

1. Koncept / mål:

I denna fas slutförs målet för programvaran och hur användargränssnittet ska se ut, baserat på kundens krav och interaktion. Det definierar också affärsmöjligheterna och den tid som krävs för att slutföra projektet. Således klargör denna fras tydligt kundens förväntningar relaterade till projektet.

2. Inledning / identifierande krav:

När projektet är avslutat måste de inledande kraven inkludera:

  1. Teammedlemmarna (UI / UX designers och utvecklare).
  2. Samla in det första stödet och fonden.
  3. Modellera utvecklingen med hjälp av arkitektonisk strategi och flödesscheman.

3. Konstruktion / utveckling / Iteration:

Utvecklingsteamet börjar nu arbeta med att utveckla programvaran baserad på den första iterationen för att producera en fungerande produkt med minimal funktionalitet i slutet av den första sprinten som sedan genomgår kontinuerliga förbättringar av ändringar tills de är slutförda. Följande steg utförs i denna fas:

  1. Teamförening med intressenter / klienter.
  2. Prioritering och implementering av iterationer och funktionaliteter.
  3. Granska och utveckla varje iteration / sprint.
  4. Den regelbundna utgåvan av arbetslösningar.
  5. Testa vid slutförandet av varje steg för att säkerställa kvaliteten.

4. Produktion och testning:

Innan den slutliga produkten / programvaran släpps testas programvaran av kvalitetssäkringsteamet för att upptäcka eventuella fel, buggar, fel eller fel och registrera vinster och förluster. Denna fas stöder också den pågående programvarufrisläppningen och feedbacken från klienten och användarna. Klienten och användarna styrs hur man använder programvaran. Denna fas avslutas när frisläppandet planeras för pensionering. De olika uppgifterna som utförs i produktions- och testfasen är:

  1. Testning och felsökning av systemet.
  2. Slutför systemutveckling och användardokumentation.
  3. Vägleda och utbilda användare.
  4. Distribuera systemet.

5. Pensionering:

Den här fasen handlar om systemets avveckling eller systemets solnedgång. De gamla eller äldre systemen tas bort och ersätts av de nya systemen / programvaran med minimal påverkan på affärsdrift och säkerställer ett jämnt flöde av processen. Det finns olika skäl för systemfrigöring i pensionsfasen inklusive:

  1. Utgåvan stöds inte längre.
  2. Systemet har blivit föråldrat.
  3. Systemet måste uppdateras till en nyare version för att förbättra affärsmodellen.

Smidig metod koncentrerar sig på att utveckla rätt produkt med minimikostnader och inga fel. Den smidiga utvecklingslivscykeln handlar om kontinuerlig utveckling och utveckling av utvecklingscykeln.

Sprintplanering i smidig utveckling LifeCycle:

Som nämnts tidigare i den smidiga livscykeln delas ett enormt arbete upp i ett antal små sprintar eller iterationer och den smidiga livscykeln är baserad på kontinuerligt lärande genom dessa iterationer. En sprint kan pågå i 10 dagar till två veckor. Efter avslutandet av en sprint levereras en fungerande prototyp av produkten till produktägaren eller klienten och när produktägaren godkänner det, nästa vår som planerat. En typisk smidig sprint-färdplan består av följande viktiga punkter:

1. Sprintplanering

Det första och första steget i den smidiga livscykeln börjar med sprintplanering. Ett sprintplaneringsmöte genomförs först för att samla och prioritera de väsentliga sprintkomponenterna för att starta projektets genomförande. Projektledaren spelar en nyckelroll i sprintplaneringen eftersom projektledaren tilldelar uppgiften till teammedlemmarna och prioriterar aktiviteterna baserat på hur brådskande uppgiften är.

2. Sprint Development

Efter att sprintplaneringen är klar och uppgifterna har tilldelats lagen, instrueras utvecklingsgruppen att börja arbeta med de godkända riktlinjerna för att utveckla produkten.

3. Testa

Test- och kvalitetsanalysteamet initierar testningen av den produkt som utvecklats innan den levererar prototypen till produktägaren. Dokumentationen för produktutveckling genomförs också innan den levereras till ägaren.

4. Prototypleverans

När prototypen har testats överlämnas produkten till produktägaren och kunderna.

5. Granska & retrospektion

Recensionerna och feedbacken samlas in från kunderna och intressenterna för improvisation eller förbättringar på ett senare stadium.

Resultat från smidig livscykel

Några av de mest populära och mest kända resultaten av den smidiga livscykeln är:

  1. Extrem programmering (XP)
  2. Klunga
  3. Feature Driven Development (FDD)
  4. Dynamisk systemutvecklingsmetod (DSDM)
  5. Adaptive Software Development (ASD)
  6. Crystal och Lean Software Development (LSD)
  7. Scrumban
  8. Disciplined Agile Delivery (DAD)

XP och Scrum är koncentrerade på snabba utgåvor och korta utvecklings-iterationer som användare granskar och retrospekterar koder, testar och öppen kommunikation och feedback-insamling från kunderna.

Det dynamiska engagemanget, stödet och samarbetet gör agila utvecklingsteam till en mycket trevligare plats för de flesta. I stället för rejäl moduler, långa rapporter och långa projektplaner, koncentrerar Agile sig på små workshops, sprintar, arbetsorienterade diskussioner och effektiv tidsstyrning för att slutföra projektet. Teammedlemmar har rätt att fatta rätt beslut för att utveckla en effektiv produkt. Således hjälper den smidiga livscykeln att bygga mycket motiverade, prestationsorienterade team som är mycket samarbetsvilliga.

Rekommenderade artiklar

Detta har varit en guide till Agile Development Lifecycle. Här diskuterar vi konceptet, användningsområden, sprintplanering och de olika smidiga stadierna. Du kan också gå igenom våra andra föreslagna artiklar för att lära dig mer -

  1. Vad är smidig utveckling?
  2. Vad är smidig i enkla termer?
  3. Skillnaden mellan Agile vs Kanban
  4. Viktiga faktorer för SDLC vs Agile