Introduktion till principerna för animering
Många ansträngningar görs för att hjälpa animering med datateknologi, men ändå tycker många animatörer att det är svårt att skapa fängslande verk. Smart animering handlar bara om att gå med de grunderna. Att hålla sig till fysikens lagar är sättet att börja, men vad sägs om mer intellektuella problem, som psykologisk timing och karaktärsöverskridande? 1981 lanserade Disney-animatörerna Ollie Johnston och Frank Thomas tolv grundläggande principer för animering för att skapa mer logiska verk. Sedan dess har principerna omfamnats av praktiskt taget varje professionell animatör, och av vissa har citerats till animationsbibeln. Ursprungligen var det tänkt att registrera sig på konventionell och handritad animation, principerna har fortfarande ett stort syfte för den nuvarande datoranimeringen och kan ses både i karaktäranimering och design av användarupplevelser.
Grundläggande principer för animering
Nedan är de tolv grundläggande principerna för animering:
1. Squash och stretch
Beskrivs som den mest betydelsefulla principen, squash och stretch ger dig en känsla av volym och vikt till föremål som dras. Det är bäst representerat med en boll som studsar, som verkar vara förlängd när den faller och krossas när den slår i marken. Till och med en liten överdrift om att bredda och förkorta animerade objekt kommer att ge dem den pragmatiska känslan. Tänk på en boll som slår på däcket, rörelsens styrka krossar bollen horisontellt, men eftersom en enhet kräver att hålla upp sin storlek breddar den också vid kollision. Squash och stretch konstruerar ett intryck av karaktärens flexibilitet, volym och anpassningsbarhet. Det är också värdefullt i ansiktsanimering.
2. Förväntan
Denna rörelse gör observatören redo för huvudhandlingen, som karaktären planerar att göra. Till exempel börjar hoppa, springa eller göra en sprint. För att hoppa upp är det första du behöver göra att hoppa och det kan betraktas som förväntan eller förberedelser. Den humoristiska effekten kan uppnås utan förväntan eller förberedelse efter att du har använt den många gånger. I en virtuell mening är alla faktiska rörelser i betydande eller marginell utsträckning förväntade eller förberedda.
3. Iscensättning
När du fotograferar ett klipp, vad kommer kamerans position att vara? Var ska skådespelare flytta? Vad kan du förvänta dig att de ska göra? Föreningen mellan alla dessa val är vad vi definierar som iscensättning. Det är en av principerna som inte märks. Det pekar observatörens medvetenhet mot de viktigaste delarna i en scen på ett sätt som produktivt driver historien på. Iscenesättningens natur är en grund för vad som är relevant, tar bort icke-väsentlig information och undviker osäkerhet.
4. Rakt framåt åtgärder och posera-till-posera
Två metoder för att skissa animering är direkt framåt action och pose-to-pose. Rakt framåt är en princip där du kan skissa varje form av en åtgärd i följd när du går. När det gäller pose-to-pose, kan du skissa de maximala gränserna som är uppkomst och slutskiss av handling och sedan flytta du till den centrala ramen och börjar ladda in ramarna däremellan.
Pose-to-pose ger dig mer kommando över handlingen. Du kan inledningsvis observera var din karaktär hamnar vid uppkomsten och slutet istället för att förvänta sig att tidpunkten ska vara korrekt. Genom att avsluta de viktiga poseringarna först, tillåter det dig att gripa alla viktiga fel tidigt. Problemet med det är att det ibland är för djupt och felfri. Att ta tag i båda teknikerna och slå samman dem är det bästa sättet att vara en blomstrande animatör, för då kan du uppnå både struktur och frodighet.
5. Åtgärd och överlappande åtgärder
När karaktärens viktiga kropp upphör, håller alla andra delar sig på nivå med karaktärens viktiga massa som långt hår, armar, kläder, klänning, slappa öron, etc. Ingenting upphör i taget. Detta definieras som en uppföljning. Överlappande handling är när karaktären ändrar riktningen medan hans hår eller kläder rör sig i riktningen framåt. Karaktären rör sig i en annan riktning och följde ett antal bilder senare av sina kläder i en annan riktning.
6. Långsamt in och långsamt ut
Ibland märkta som lätthet och lätthet, föreslår principen att nästan varje rörelse kräver tid att påskynda och sakta ner. Din animering verkar vara praktisk om fler illustrationer läggs till den första punkten och slutet av åtgärden, och markerar uppmätt hastighet uppåt och långsammare och mindre i mitten.
7. bågar
Livet går inte i oslagbara linjer, och det borde vara detsamma med animering. Nästan alla levande varelser rör sig på rundade stigar kända som bågar. Bågar arbetar längs en rundad väg som tillför livets intryck till ett livligt föremål i företaget. I avsaknad av bågar skulle animationen som du har skapat vara styv och livlös.
8. Sekundäråtgärd
Att hjälpa huvudhandlingen med den mindre lägger till fler proportioner till karaktäranimationen och ger en scen med mer liv. Sceneringsprincipen är mycket viktig för att registrera handlingarna exakt. Bekräfta att den sekundära åtgärden belyser huvudåtgärden snarare än att ta medvetenheten bort från den
9. Tidpunkt
Med hänvisning till antalet skisser eller ramar för en tillhandahållen åtgärd, är korrekt timing viktigt för att ställa in karaktärens sinnesstämning, känsla och reaktion. Använd bara fler ramar för att producera måttlig action och färre ramar för den snabbare.
10. Överdrivning
Den typiska beskrivningen av en överdrift, som användes av Disney, var för att förbli tro mot verkligheten, helt enkelt förmedla den i en hårdare, mer längre form. Eftersom en idealisk emulering av verkligheten kan se oundviklig och ointressant i tecknade filmer, är överdrivning mestadels användbart och uppfriskande för animering.
11. Fast ritning
Solid ritning handlar om att säkerställa att animerade former uppfattar som om de är i 3D-utrymme.
12. Överklagande
Människor glömmer inte de verkliga, fascinerande och tilltalande karaktärerna. Animerade karaktärer bör vara attraktiva för ögat och ha en fängslande funktion för dem och detta gäller till och med för motståndarna till historien. Överklagandet kan vara svårt att mäta eftersom alla har en kontrasterande standard.
Slutsats
Dessa principer utgör grunden för allt animationsarbete och är lämpliga för ett antal kontrastfält. Det tydligaste användningen är för att animera en karaktär men dessa regler är också en oundgänglig mentor i andra avsnitt, till exempel om du vill initiera rörelse i ditt gränssnitt med någon CSS-animation.
Rekommenderade artiklar
Detta är en guide till principerna för animering. Här diskuterar vi en kort introduktion och de tolv grundläggande principerna för animering. Du kan också gå igenom våra andra relaterade artiklar för att lära dig mer-
- Bästa animationsprogramvara tillgängliga
- Den vanligaste animeringsprogramvaran i 2D
- Lista över 3d-animationsprogram
- Vilka är karriärerna inom 3D-animering?
- Animering i Flash